Zabava prestaje kada igranje na kompjuteru postane glavna životna preokupacija i "pojede život" igrača, jer nastaju različite negativne posledice u privatnom, socijalnom i profesionalnom smislu.

Iako je odavno poznato da sve ono što izaziva neku vrstu užitka može postati predmet ljudske zavisnosti, pa tako i igranje kompjuterskih igrica, tek nedavno je zavisnost od igranja ovih igrica zvanično proglašena psihijatrijskom dijagnozom. Time je ustanovljen kriterijum na osnovu kojeg se može razlikovati kada je igranje igrica zabava, a kada je oblik poremećenog ponašanja.

Glavno razgraničenje se tiče odnosa igranja igrica i drugih aspekata života osobe koja ih igra.

Gubitak kontrole

O zavisnosti govorimo kada igranje igrica "pojede život" osobe koja ih igra. To se događa kada joj igranje igrica postane glavna životna preokupacija, zbog čega trpe drugi aspekti njenog života i nastaju različite negativne posledice u privatnom, socijalnom i profesionalnom smislu. Uprkos tome što je svesna da zbog igranja igrica ima negativne posledice, zavisna osoba nastavlja da ih i dalje igra. Ona ne samo da nema kontrolu nad igranjem igrica nego i ne želi se da kontroliše, a ukoliko to pokuša, ubrzo popusti.

Procenjeno je da među ljubiteljima kompjuterskih igrica svaki 33. spada u ovako definisanu kategoriju zavisnika i da mu je potrebna terapija zavisnosti. Kao što je to slučaj i sa drugim zavisnostima, u velikom broju slučajeva ovi zavisnici ne žele da se dobrovoljno oslobode svoje zavisnosti.

Industrija koja se bavi osmišljavanjem i proizvodnjom raznoraznih igrica beleži godišnji promet koji se meri u stotinama milijardi evra. Zbog toga u osmišljavanju igara učestvuju vrhunski psihološki eksperti koji u njih ugrađuju sve principe "operantnog uslovljavanja" kako bi se igrač što više psihološki vezao za igricu i trudio da u njoj "pobedi" tako što će preći sve njene nivoe i stigne do njenog kraja. Poeni koje igrač skuplja su nagrada i potvrda njegove veštine igranja. Kako sa igranjem igrice i ponavljanjem određenih radnji raste igračeva veština, on biva nagrađen prelaskom na viši i zahtevniji nivo igrice. Drugim rečima, psihologija igrice se zasniva na postepeno rastućem izazovu, tako da se igrač trudi da tokom igranja "prevaziđe samoga sebe".

Paralelno sa tim procesom raste igračevo samopouzdanje i samopoštovanje, formira se igrački identitet, što dovodi do toga da se u tom "aspektu života" on oseća veoma uspešnim i da želi da još više vremena provodi u igranju igrica. Kada igrač nije uspešan u drugim aspektima svog života, verovatno je da će razviti zavisnost od igranja igrica.

Digitalne i video-igrice su samo jedan deo velikog i kompleksnog problema odnosa mladih i različitih digitalnih ekrana (smartfona, tableta, kompjutera itd). Prema nekim istraživanjima naši mladi provode previše vremena pred digitalnim ekranima: svaki drugi na uzrastu od sedam do 15 godina provodi četiri časa dnevno. Igranje igrica je na tek trećem mestu, dok je na prvom gledanje i slušanje sadržaja na "Jutjubu", a na drugom korišćenje društvenih mreža. To je malo bolja situacija u odnosu na američke tinejdžere koji pred ekranima u proseku provode između sedam i osam sati dnevno.

Digitalna tehnologija je definitivno promenila detinjstvo i odrastanje i postala neka vrsta "prirodnog" okruženja u kojem se formiraju ličnosti mladih. Svoje predstave o sebi, drugima i svetu mladi izgrađuju na osnovu mešavine informacija i slika koje u njihovu psihu ulaze iz stvarnog i digitalnog sveta.

Digitalne granice

Iako čitav niz različitih stručnjaka upozorava na veliki broj opasnosti koje nastaju zbog prevelike uključenosti tehnologije u živote mladih bića u odrastanju, trend korišćenja tehnologije se povećava. Glavni razlog za to je što su roditelji ili nesvesni opasnosti ili otpisuju važnost različitih upozorenja.

Iako roditelji navode različita opravdanja za svoju popustljivost i nesposobnost da deci postave "digitalne granice", čini se da je glavni razlog u tome što ih dečja preokupiranost digitalnom tehnologijom "oslobađa" bavljenja decom. Mesto koje je svojevremeno imala televizija kao glavna "bebi-siterka", preuzimaju digitalni ekrani. I zato se treba zapitati zašto oni koji o ovome najviše znaju, a to su kreatori digitalne tehnologije iz Silicijumske doline, vlastitoj deci čvrsto postavljaju i strogo održavaju "digitalne granice".